Doomguy strikes back

Avec une communication désastreuse mettant l’accent sur le multijoueur, on ne savait pas trop à quoi s’attendre du solo de ce nouveau Doom cuvée 2016. Ayant testé rapidement la beta ouverte du multijoueur, celle-ci ne m’avait pas convaincu non pas parce que la réalisation était moisie mais plus parce qu’elle reprenait les codes du FPS moderne à base de loadout et perks à débloquer.

Depuis qu’id Software s’est séparé au fil du temps de ses plus éminents membres à savoir John Romero, American McGee, Adrian Carmack et John Carmack (aucun lien de parenté) avec ce dernier ayant rejoint Enculus Inc en 2013 et avec le studio racheté en 2009 par Zenimax, je pensais que Doom ne pourrait jamais être aussi bien qu’avec ses 2 level designers de talent, son formidable artiste et son programmeur de génie. Et oui je sais que le studio ne se résume pas qu’à ces 4 là mais ce sont les plus connus!

l'équipe d'Id Software
… il y a plus de 20 ans. Notez l’absence de chevelure longue et soyeuse, celle-ci deviendra proportionnelle au talent et au succès du studio.

Mais heureusement le 11 mai 2016 est publié une vidéo par NVidia montrant un peu de solo le tout en 1080p 60 images par seconde avec l’API Vulkan (successeur spirituel d’OpenGL pour ceux qui ne suivent pas). Et là tout a changé, on pouvait enfin entrevoir le potentiel offert par la campagne solo du jeu…

Quand un matin j’ai reçu sur mon bureau une copie PC du titre je me suis dit «  l’enculé « , il sait quelles craintes je nourris à l’égard de ce titre et il en joue le salaud!

1. Ante-enfer

« Donne ton avis de vieux pisse-vinaigre sur ça et fissa! Si t’es rapide on aura publié un test avant tous les autres putains de sites comme Kotaku puisque Bethesda n’a pas lâché de copies à la presse avant sa sortie! »  Le directeur égocentrique et radin d’Ultrabite.fr

C’est ainsi que j’active mon précieux sésame sur Steam et commence à télécharger le gros bébé qui fait tout de même 40Go et des brouettes. C’est d’ailleurs une des rare fois où j’ai pu constater une baisse de débit de la part des serveurs de Valve, heureusement qu’Enter The Gungeon était là pour me faire patienter. Au bout de 3 heures passées à mourir en boucle le téléchargement se finit enfin, il est temps de lancer la bête.

Histoire de situer un peu les choses ce Doom 2k16 est développé par id Software et notamment réalisé par Marty Stratton (le monsieur a bossé entre autres sur Quake Live et Rage pour les titres les plus récents, mais aussi sur Time Commando avec Adeline Software International un titre qui devrait parler aux plus vieux) et Hugo Martin à qui l’on a aussi confié la direction artistique du jeu, produit par Timothy Bell, designé par Jason O’Connell, programmé par Billy Ethan Khan, composé par Mick Gordon (qui semble être le seul à avoir quelques références dans le milieu vidéoludique). Vous en avez peut-être rien à carrer mais c’est quand même intéressant de savoir qui sont les grosses pontes derrière telle ou telle bouse.

Première chose, faire un tour dans les options histoire de voir ce qui nous est proposé, on augmente le FOV et la sensibilité de la souris (qui reste toujours aussi lente qu’un paresseux dans le menu), puis pour mettre à l’épreuve ma machine je fous les paramètres graphiques du jeu tout au fond de leur plus profond retranchement, là où le soleil ne brille jamais si vous voyez ce que je veux dire. Un rapide coup d’œil sur les contrôles me rassure un peu, sauf un truc, le mythique BFG9K et la tronçonneuse ne semblent pas être sélectionnables comme les autres armes mais nous y reviendrons plus tard.

Je garde le plus critique pour la fin avec les options liées au jeu lui-même, et là SOULAGEMENT!

Options "Jeu"
Fuck yeah! On peut virer toutes les merdes qui ne servent à rien!

On peut virer les indications de Glory Kills, la boussole, une putain de jauge de santé pour les bosses, les interactions etc… Bref c’est ainsi que je vais me lancer dans la campagne, avec un jeu configuré pour ressembler le plus possible à un FPS à l’ancienne… Pourtant au fin fond de mon cerveau rongé par des années de drogue, une crainte subsiste, dans la vidéo de NVidia mentionnée plus haut on pouvait constater que le jeu avait l’air d’être une succession de couloirs puis arènes dans des salles verrouillées à cause de « présence démoniaque ».

Après un sacrifice de chaton et quelques prières à Nyarlathotep je lance enfin ma campagne en difficulté « Ultraviolence« , les modes de difficultés supérieurs n’étant pas accessibles en début de partie (qui a parlé de gonfler artificiellement la durée de vie du titre en obligeant les gens à faire le jeu plusieurs fois pour qu’ils puissent jouer comme il l’entendent?).

Une fois la campagne torchée dans l’un des 3 modes de difficulté de base, vous aurez enfin accès au mode « Cauchemar » et « Ultracauchemar« , le second proposant un permadeath bien punitif c’est à dire que si vous mourrez vous aurez à recommencer votre campagne depuis le début!

2. Premier cercle : les Limbes

Tout commence avec la profanation de notre sarcophage douillet par une bande de hippies techno-satanistes, mais ça les premières minutes du jeu vous avez dû les voir puisqu’elles ont été publiées en vidéo avant la sortie du jeu. Le jeu est ultra fluide et mes écrans pleurent de ne pouvoir aller au-delà de 60Hz en 1680×1050, pour les consoler un peu je passe directement en 2376×1485 DSR ce qui n’a pas l’air de faire broncher ma machine et c’est tant mieux! Petit prologue rapide expliquant les bases du titre, avoir viré toutes les indications est comme si j’avais tranché les 2 mains implorantes cherchant à m’aider et c’est parfait comme ça. L’histoire (oui il en faut bien un peu) semble dispensée au travers d’hologrammes et autre PDAs à ramasser, ou autrement dit elle n’est pas importante et t’es pas obligé de te la farcir. Celle-ci étant tellement peu dense, je ne vais pas vous la révéler en dehors du fait qu’on se trouve sur Mars et pas sur l’une des 2 lunes de la planète rouge et qu’il n’y a pas d’aliens satanistes ayant joué avec des portails interdimensionnels.

Un truc me frappe cependant, encore une fois en rapport avec la vidéo mentionnée déjà 2 fois dans cet article, c’est l’arrivée dans la première « sal’arène » (notez la qualité du jeu de mot). Elle semble sensiblement identique à celle montrée dans la vidéo, et là je commence à me dire « oh putain si ça recycle des bouts de carte dès le début, on est mal barré ». Le futur me confirmera que j’avais heureusement tort dans l’ensemble mais pour cette salle, elle est quasiment identique à celle de la vidéo qui se situe nettement plus loin dans le jeu. À se demander s’ils n’ont pas utilisé leur SnapMap pour réaliser le prologue…

Une fois fini le prologue et le suppositoire ascensionnel arrivé à la surface de Mars, le jeu commence vraiment. J’ai pu lire à droite à gauche que certains trouvaient le jeu techniquement dépassé, je ne sais pas quelle chose ils ont fumé, mais ça me donne drôlement envie de me remettre à la drogue car leur produit doit être sacrément fort pour leur faire sortir de pareilles conneries. Le jeu est dans les standards actuels, un bon compromis entre un rendu très agréable à l’œil mais pas trop gourmand pour que le jeu puisse tourner un peu de partout. De plus le contexte du jeu fait qu’il n’a pas besoin de textures photoréalistes que les fans de FPS militaro-mongolien affectionnent. Après comme dans tout jeu il y a quelques défauts si l’on regarde de près, les textures semblent un peu baveuses comparées à d’autres, les LODs ont quelque fois un peu de mal à suivre comme par exemple rien qu’au début lorsque l’on récupère son armure Praetor de marine, mais d’une manière générale le rendu du moteur id Tech Engine 6 passe bien.

Les miroirs en 2016
Nous sommes en 2016 et l’idTech Engine 6 n’est toujours pas foutu de rendre un reflet…


3. Deuxième cercle : Luxure

C’est donc en foulant le sol rouge de Mars que le jeu débute, on a droit à un environnement relativement ouvert qui masque un peu la réalité « couloiresque » du titre si je peux me permettre ce néologisme. Mais les sensations sont là, c’est rapide et nerveux, ça défouraille comme disent les jeunes, les mobs font mal ce qui oblige à tâter un peu du Glory Kill à la moindre erreur car ceux-ci permettent de récupérer un peu de points de vie. Ah le système de santé parlons-en, c’est du oldschool et dans le bon sens du terme, pas de recharge automatique que ce soit pour l’armure ou la santé. Dans la même veine on voit qu’id Software s’est débarrassé des chargeurs qu’il avait introduit dans Doom 3 et qui n’avaient rien à faire dans ce genre de jeu, et oué il n’y a pas mieux pour casser le rythme endiablé du titre (ohoh elle était facile celle-là), vous consommez vos munitions jusqu’à épuisement sans un seul temps mort, c’est ça aussi qui fait la force du titre. On saute de partout, s’accroche au moindre rebord, tout en tirant des décharges de chevrotine dans la gueule d’Imps et transformant leur tronche en boîte postale (référence au merveilleux Mr. Pickles).

Pour ceux qui désirent encore plus s’immerger dans l’univers de ce nouveau Doom, vous pourrez partir à la recherche des PDAs qui vous détailleront pas mal de points sur l’histoire les environnements les armes et les monstres avec certaines anecdotes sympathiques comme la création des Revenants: après un petit traitement les pauvres bougres (humains à la base) se retrouvent avec une mutation de l’osséine causant ainsi une croissance exagérée du squelette jusqu’à environ 3m de hauteur, une putréfaction des organes internes et le meilleur pour la fin une avulsion généralisée (séparation de la chair des os).

On retrouve enfin des niveaux un peu labyrinthiques nous offrant la possibilité d’explorer un peu à la recherche de secrets ou autre easter eggs. Oui il y a une certaine composante fan service et avec dans chaque carte la possibilité de jouer des niveaux des 2 premiers Doom, un peu à la même manière des reboots de Wolfenstein pondus par MachineGames (et toujours édités par Bethesda). Pour les amateurs de Barbies il y a même des petites poupées Doomguy à dénicher qui permettent ensuite d’admirer certains modèles 3D du jeu pour les plus pervers.

Gros plan sur le Revenant
Le Revenant, équipé entre autres de lance-roquettes possède aussi une perche à selfie intégrée.

Quid de la musique? Oui comment ne pas mentionner la bande son quand on parle de Doom? Forcément le thème principal, At Doom’s Gate s’en retrouve remixé pour cet opus 2016, la musique est signée Mick Gordon et est en gros du métal indus’ mâtiné d’un peu de sonorités issues du breakbeat, le fait est que ça colle bien à l’ambiance du jeu sans être non plus à se taper le cul par terre. Par contre son utilisation est des plus classique, un morceau se lance et hop on sait d’emblée que l’on va se retrouver contre une vague de monstres et quand celle-ci se coupe c’est qu’on a dézingué tout ce qu’il y avait à dézinguer. Je suis peut-être vieux jeu mais j’aimais bien avoir une musique qui tourne en boucle durant tout le niveau comme on faisait à la grande époque.

Mais quel bonheur de se retrouver en enfer et de reconnaître les chœurs de Sign Of Evil, de quoi faire vibrer la corde nostalgique des vieux joueurs. Concernant les bruitages j’ai pas grand-chose à dire, j’imagine qu’un fusil à pompe du futur sonnera à peu près pareil. Les sons sont reconnaissables et permettent de maintenir le situation awarness de manière optimale, on entend quand les monstres apparaissent et de quel type ils sont, bref ce qu’on attend en temps normal d’un jeu de ce type.

4. Troisième cercle : Gourmandise

Histoire d’étoffer le bousin et d’attirer les kidz, le jeu propose quelques éléments très modernes niveau gameplay, d’une manière générale le feeling ressenti avec les armes est bon et on retrouve l’arsenal classique du jeu à savoir pistolet, fusil à pompe, fusil d’assaut, lance-roquette, plasma gun, minigun, railgun, tronçonneuse, BFG9K, et le « daubeul barélède chauteugueune » emblématique. De manière classique le tout tient dans le sac à dos invisible du doomguy, les munitions se ramassent par terre ou en faisant des glory kills et on peut aussi noter l’apparition d’items avec cooldown tels qu’une petite grenade un hologramme ou une grenade à « siphon ». À noter que le mode multijoueur propose des armes inédites que l’on ne retrouve pas dans le mode solo du jeu (détail ici).

À l'image des événements culturels contemporains, il n'y pas d'argent à dépenser, juste des points et jetons uniquement utilisable dans ce jeu
À l’image des événements culturels contemporains, il n’y pas d’argent à dépenser, juste des points et jetons uniquement utilisable dans ce jeu

De plus pour toutes ces armes (sauf BFG tronçonneuse fusil double et items) possèdent 2 modules chacune à dénicher dans les niveaux rajoutant une fonctionnalité supplémentaire avec par exemple le fusil à pompe pouvant tirer plusieurs cartouches à la fois ou lancer une grenade pour ne citer que cet exemple (je ne vais pas trop spolier le jeu pour ceux qui désirent y jouer). Voilà de quoi vous motiver à aller farfouiller dans les niveaux à la recherche de ce stupide robot dispensant ces modules, mais ça ne s’arrête pas là. Chaque module peut être aussi amélioré via un système de points à récolter histoire d’améliorer encore leur efficacité. Voilà une bonne transition pour enfin parler des défis…

Ouèp, défis. Chaque niveau vous propose des défis à remplir pour obtenir ces précieux points qui vont vous permettre d’améliorer vos armes, sympathique au début parce que pas très compliqué, ça devient vite anecdotique dans la mesure où progresser dans les niveaux vous file automatiquement suffisamment de points pour vous retirer l’envie d’accomplir tous ces défis à la noix. Même si vous pouvez rejouer les niveaux de la campagne, une fois faite une première fois je doute de l’intérêt de se retaper encore les même niveaux juste pour pouvoir réussir à faire 4 glory kills sur la jambe droite de tel ennemi (oui c’est un défi qui existe dans le jeu).

On peut aussi noter le fait que l’armure aussi s’améliore, via 2 types de points, des fragments bizarres à s’enfoncer dans la main vous augmenteront la quantité de points de vie d’armure ou de munitions, d’autres à choper via des clés USB du futur sur des cadavres de marines qui vous aideront à baisser le cooldown des items, afficher plus de machins sur la carte et autres conneries pas forcément très bandantes. Là encore on en trouve suffisamment sur le chemin pour s’en battre la race.

Même si le jeu ne vous balade qu’entre Mars et l’Enfer les environnements sont relativement soignés sans pour autant rendre un canard tétraplégique, surtout sur Mars où l’on alterne entre couloirs ambiance techno-industrielle et sable rouge, seul l’Enfer m’a fait m’arrêter pour un peu admirer le paysage mais là encore c’est le minimum syndical pour un jeu qui a eu 8 années de développement (oui je sais que le jeu a été annoncé 2 fois et le projet repris depuis le début). De toute façon je ne pense pas que ça soit ce que l’on attendait d’un titre comme celui-ci. On retrouve des petits autels avec tas de cadavres, des murs repeints de sang et viscères, bonshommes écorchés et autres petits détails pour te rappeler au cas où tu l’oublierais que tu joues à un Doom.

Bob le bricoleur
Du gore classique et à outrance, admirez le bumpmapping et les modèles 3D fusionnant les uns avec les autres


5. Quatrième cercle : Avarice

L’enthousiasme du début retombant peu à peu on se rend compte que tout n’est pas rose voir même loin de là. Le jeu reste très agréable à jouer (en tout cas sur PC) et quand au bout de 8 heures de jeu je suis arrivé au bout de la campagne solo je n’étais pas rassasié. Pas que le jeu soit très innovant et rafraîchissant pour le genre, mais ça faisait quand même du bien de retrouver un défouloir décérébré loin des autres titres du genre ayant un contexte plus bankable. D’autant plus que ce n’est qu’à la moitié de la campagne que le jeu devient réellement intéressant.

Souvenez-vous de la feature mise en avant lors de la promo du jeu: le double saut. Et bien les bottes permettant celui-ci ne sont pas accessibles au début (même si elles sont utilisables lorsque l’on rejoue un niveau) et à mon sens ça bride un peu la verticalité qui était vantée jusqu’alors. Une fois la paire obtenue vous vous transformez en marine sautillant encore plus que Commander Keen et son pogostick, larguant grenades et chevrotine depuis les airs pour finir sur un glory kill aérien.

Pour les zoologues amateurs qui se posent la question du bestiaire, et bien de mon côté j’aurais tendance à dire que celui-ci est un peu chiche. On retrouve les habituels possédés, soldats possédés, imps, pinkys, cacodemons, mancubus, spectres, barons, revenants, bref le bestiaire classique de la licence. La plupart ont subi un lifting que ce soit dans leur modélisation ou dans leurs caractéristiques, mais question nouveautés on n’en dénombre pas beaucoup. Vous aurez une variante du mancubus qui est le cyber-mancubus (tu la sens l’originalité là?), le (ou la?) summoner sorte de saloperie pétocharde qui se téléporte à tout va, le hell razer sorte d’imp en plus statique et chargeant de gros rayons rectilignes, et enfin un boss le hell guard que l’on rencontre 3 fois à la suite avec chacun de petites variantes d’attaques et défenses… déçus hein?

Bim spoil!
Et oué comme je suis un enculé je vous spolie le 3ème biome!

De plus, cette courte campagne couplée à un manque de diversité dans les environnements laisse en bouche une certaine fadeur. Comment ne pas être frustré lorsque vous êtes trimballé dans uniquement 3 biomes différents, pire encore que l’on vous ramène là où vous êtes déjà passé? Si cela est justifié pour servir le scénario il aurait peut-être mieux valu débaucher d’autres level designers et artistes pour pondre un nouveau décor plutôt que de payer un pigiste pour écrire le scénario et les quelques textes du codex. Oui parce que forcément le scénario n’est pas le point fort du jeu mais ça on pouvait s’y attendre, papa J. Carmack a dit un jour dans Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture Chapitre 8 Page 120, écrit par David Kushner:

« Story in a game is like a story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important. »

Comme quoi les programmeurs devraient se cantonner à la programmation et ne pas s’essayer à la philosophie? À moins qu’il y ait derrière un objectif plus obscur, plus sombre et inavouable?

6. Cinquième cercle : Colère

À l’instar des autres créations vidéoludiques modernes, Bethesda en bon éditeur a bien entendu prévu un petit season pass histoire de gratter encore un peu le fond du porte-monnaie des joueurs. Actuellement il n’est question que de contenu multijoueur mais quelque chose me dit que… bon allons-y franco, un putain de cliffhanger à la fin de la campagne me laisse penser qu’on a pas fini d’entendre parler de ce Doom 2k16. Serait-ce trop demander que d’attendre un jeu entier lorsque l’on est censé débourser 60€? Il n’y a pas mieux pour motiver une partie de son publique à ne pas acheter son jeu et se procurer des copies piratées. S’il n’y a que le solo qui m’intéresse pourquoi m’emmerder à acheter le jeu sachant que la clé ne servira entre autres qu’à donner accès au mode multijoueur? Pour moi c’est encore une démonstration de l’influence néfaste de l’aspect pécuniaire dans le développement d’un jeu. Bon ça c’est dit comme dirait mon collaborateur Adripix.

J’ai déjà un peu abordé les problématiques liés au moteur id Tech 6 mais j’ai encore envie d’en rajouter une couche avec captures d’écran à l’appui. Je ne saurais expliquer comment il se fait que de belles textures puissent côtoyer d’autres tellement baveuses que j’ai d’abord cru enfin être atteint de pathologie oculaire mais hélas non, c’était bien le jeu.

Morts et heureux de l'être
Elles sont belles mes éclaboussures de sang, qui n’en veut?

Est-ce la faute à un développement prévu sur PC et console? Pour une licence qui était un peu synonyme de vitrine technologique là ça fait mal au cul. Je ne saurais dire du fait de mon manque de connaissance sur le processus de développement d’un jeu vidéo. Comment justifier le fait que certaines textures soient identiques lorsque les graphismes sont configurés en low ou en ultra? Et même en lançant le jeu avec la ligne de commande permettant d’activer l’option Nightmare pour 2 paramètres à savoir le rendu des ombres et la taille du cache VRAM (5GB requis tout de même) les différences ne sont pas flagrantes. Je vous laisse constater par vous-même sur cet article de PCGamer. Est-ce là le prix à payer pour un jeu optimisé sur toutes les machines à des framerates acceptables? Aller, je vous en remets une couche:

RIP CMDR K
Commander Keen ta mère! En regardant bien il n’y a peut-être que le casque qui est bien rendu…

Bon après on ne va pas trop chier dans la soupe, il y a quelque détails sympatoches comme pouvoir constater les dégâts infligés sur les monstres grâce à de jolis aplats de rouge se collant sur le modèle. Niveau animation comme par exemple pour les glory kills c’est marrant au début de découvrir toutes les variantes de mise à mort mais une fois que l’on a compris qu’il y avait un nombre prédéfinis de « points d’accroche » on a vite tendance à savoir d’avance quelle animation va être lancée, et ce même pour un œil pas forcément entrainé. Sans parler du fait qu’au début du jeu, avec une armure non améliorée, les glory kills ont une certaine durée qui peut en agacer certain sous prétexte de casser le rythme. C’est pourquoi j’ai très vite cherché à obtenir l’amélioration permettant de réduire le temps d’exécution. À se demander si les designers n’avaient pas un peu anticipé le truc au vu des réactions face aux vidéos de promotion…

7. Sixième cercle : Hérésie

J’avais mentionné rapidement la tronçonneuse et le BFG9K, je les ai gardés au chaud tant les mécaniques qui leur sont liées m’ont chagriné. Petit retour en arrière, nous sommes en 1993 et le premier opus de Doom vient de sortir. Niveau armement le joueur dispose à la base d’un pistolet qui consomme des munitions, une fois celle-ci épuisées on devait se reposer sur ses poings ou sur la tronçonneuse qui étaient des armes de corps à corps sans gestion de munition. Revenons en 2016 pour l’opus présent et voici ce qu’il en est: le pistolet de base est désormais dépourvu de munitions, les poings se retrouve cantonnés à l’usage du powerup Berserk qui permet de faire des glory kills à la chaîne sans avoir à étourdir les ennemis, la tronçonneuse quant à elle tue désormais en un seul coup consommant ainsi une grande partie de votre réserve de carburant empêchant ainsi son utilisation abusive. Je ne comprends pas le principe d’une telle mécanique sachant que l’on dispose déjà du glory kill, la différence peut-être se situe dans le fait qu’un coup de tronçonneuse génère plus de munitions à ramasser, mais pour moi l’intérêt s’en trouve très limité et j’ai passé les 3 quarts du jeu à me demander à quoi correspondaient les barres rouges sous l’icône de l’arme.

Même chose pour le BFG9K qui subit un traitement différent des autres armes, avant les munitions étaient déjà rares et cela s’expliquait via l’équilibrage des armes etc, mais là à l’instar de la tronçonneuse et du double fusil il n’y a pas de quoi améliorer l’arme ou de quoi proposer un fonctionnement alternatif. J’ai beau retourner la question dans ma tête je ne saisis pas l’intérêt d’un tel choix de design, j’ai même l’impression que ça dessert le jeu car ça a tendance à le rendre plus facile.

Exemple tu débarques dans une zone que tu reconnais comme une arène et repères un quad damage, tu sais que tu vas devoir te farcir une vague de monstres avec la difficulté allant crescendo, du coup la stratégie la plus efficace est de défourailler les monstres les plus faibles de manière classique en attendant le moment où 4 barons vont débarquer et c’est à ce moment que tu sors la tronçonneuse pour en éliminer un direct, puis tu vas choper le quad damage pour finir de nettoyer le tout à coup de double fusil. Voilà comment prendre les pseudos challenges du jeu, les plier en suppo’ et les enfoncer tout au fond du cul du jeu. Mais bon on va encore dire que je pinaille…

Demon rape
Voilà à quoi peut se résumer le titre, du viol de démon à la chaîne (oui je sais c’est un Imp de Doom 3)

De plus tout le défi de ce genre de moment consiste à rester mobile pour ne pas se faire toucher, garder les powerups les plus puissants pour la fin histoire de ne pas mourir et recommencer au checkpoint précédent. Oui j’ai bien dit checkpoint, encore une mécanique symptomatique des jeux actuels mais qui est à double tranchant. D’un côté ça relève peut-être un peu le challenge du jeu, d’un autre ça peut devenir vraiment vraiment mais VRAIMENT très chiant. Il est clair que pouvoir sauvegarder à tout moment peu faciliter le jeu, mais d’un autre côté il n’y a rien de plus chiant que de recommencer avant une cutscene qu’on ne peut pas zapper ou alors à un moment mal choisi par le jeu pour sauvegarder votre progression.

Enfin à la limite ce n’est pas ça qui est le plus exaspérant…

8. Septième cercle : Violence

Pen'Imp
J’ai tendance à préférer la version originale, plus masculine notamment avec ce gros pén’imp

… oui en fait le problème des checkpoints est surtout hérité de la lenteur des temps de chargement. J’ai beau avoir le jeu installé sur un SSD haut de gamme branché en SATA3 etc, ça m’est pénible de devoir attendre une dizaine de secondes pour recommencer la séquence dans laquelle je me suis fait buter. Rien de mieux pour casser le rythme, et pour peu que vous deviez recommencer avant une cutscene il y pas mieux pour vous agacer et vous faire quitter le jeu.

Je n’ose imaginer cette problématique portée sur les consoles next-gen qui ne sont pas réputées pour leur célérité en matière de chargement de données. En tout cas pour moi c’est un problème qui rentre directement en conflit avec la volonté de faire un jeu rapide et nerveux, et quand on constate qu’à la fin du dit chargement le jeu n’est pas réactif lorsque l’on appuie frénétiquement sur la touche espace comme demandé… encore heureux que sur PC on puisse ajouter “+com_skipKeyPressOnLoadScreens 1”, petite option de lancement qui dispense le joueur de valider la fin du chargement.

Sur mes 2 grosses sessions de jeu c’est vraiment ce problème qui m’a astreint à faire une pause pour reprendre le cours de ma partie un peu plus tard. Pause bénéfique puisqu’en reprenant ma partie j’ai passé du premier coup les arènes qui me cassaient les couilles avec notamment une section pas plus difficile que les autres mais qui je ne sais pour quelle raison me causait un peu de fil à retordre (ça commence sur le toit d’un train pour ceux que ça intéresse).

9. Huitième cercle : Ruse et tromperie

Alternant entre tableau de maître et dessin de gamin de 3 ans, on doit aussi subir un level design pas forcément très inspiré. J’avais déjà subodoré le côté couloir/arène/couloir/arène, mais j’espérais quand même une certaine diversité dans leur représentation. On peut saluer l’effort fourni pour certaines sections de niveaux qui paraissent relativement ouvertes masquant ainsi cette sensation claustro-phobique, l’utilisation du double saut élargissant un peu le tout forçant à regarder tant en haut qu’en bas. Mais dans l’ensemble on se retrouve confiné à l’aide d’artifices classiques tels que des murs invisibles ou des rebords sur lesquels le doomguy ne peut s’accrocher malgré le fait qu’il soit à la bonne hauteur.

Ça c’est pour la partie couloir, mais les arènes tu les sens venir à 3 kilomètres soit en apercevant un nid de gore (un élément de gameplay tout ce qu’il y a de plus inutile soit dit en passant) soit en entrant dans une salle où l’on repère très vite des items disposés un peu partout avec éléments en hauteur par exemple. C’est sûr que c’est une mécanique plus qu’utilisée dans les jeux actuels mais quand ça en devient prévisible ça perd tout intérêt, déjà qu’il y en avait peu. Heureusement qu’un mec à pensé à justifier la chose sur Mars en faisant dire à l’intelligence artificielle qui gère le complexe que la zone est mise en quarantaine pour cause de présence démoniaque. Mouè… et lorsqu’on arrive dans une salle déjà pleine de streums pourquoi cette foutue IA attend que l’on rentre dans celle-ci pour la boucler? Chercherait-elle à cause notre perte? Je ne sais pas mais la question de pose…

Hadouken!
Je n’arrive pas à trouver de calembour avec Imp et Fist Fucking, mais l’image résume bien l’idée

Et quand on sait que de base le jeu propose une assistance à base de boussole et autres indications, c’est à se demander si le publique de base visé n’est pas constitué d’enfants en bas âge. Sérieusement est-il nécessaire de faire clignoter un monstre en orange pour signaler que celui-ci est étourdi puis de le faire passer en bleu pour indiquer que l’on est à porter de mise à mort? Est-ce trop difficile de retenir combien de tirs sont nécessaires ou ne serait-ce que reconnaître quand l’animation d’étourdissement se lance? Rah putain c’est vrai j’oubliais qu’on était en 2016 et que le joueur de FPS lambda est un branquignole qui a besoin d’indications pour savoir où viser et tirer, ces mêmes baltringues qui ne peuvent jouer à Dayz ou Arma sans vue à la 3ème personne.

10. Neuvième cercle

Si vous m’avez lu jusque-là je vous félicite! J’ai bien conscience d’avoir un certain défaut de rédaction et une tendance à pondre de grosses phrases indigestes. Mais bon c’est le seul moyen que je trouve efficace pour m’assurer que mon propos soit compris de la manière que j’ai prévue.

Ma conclusion sur ce nouveau Doom sera relativement brève en comparaison avec cet article essai, si vous êtes nostalgique de FPS à l’ancienne et que vous avez de l’argent à dépenser, allez-y mais cherchez plutôt du côté des revendeurs de clés issus de la mafia polonaise. J’ai totalement fait l’impasse sur le multijoueur car je sais pertinemment qu’il ne me plaira pas étant calibré pour des joueurs moins exigeants que moi (comprenez par là moins réactionnaires). De ce que j’ai vu il n’a pas l’air foncièrement mauvais mais il n’est absolument pas en accord avec les tendances actuelles ce qui me fait penser qu’il sera difficile à un moment de trouver des parties. Je ne sais même pas si la version PC permet d’héberger son propre serveur ou si on vous la met profond comme sur un Colof’ ou un Bateulfil.

Je sais juste que le système de loadout et de perks n’est pas fait pour moi, je sais aussi que le SnapMap (éditeur de carte fourni avec le jeu) permet de remédier à cela en permettant la création des cartes classiques avec armes à ramasser et autres mécaniques à l’ancienne mais qu’il souffre aussi de grosses limitations en raison d’un nombre de modules et possibilités restreintes.

J’ai tenté d’exprimer mon ressenti et de compiler les réactions que j’ai pu avoir tout au long de cette campagne solo. De là à dire que le jeu vaut le coup je ne sais pas, cela dépend de chacun de sa culture vidéoludique de ses attentes etc…

Ce que je peux conseiller cependant, c’est de choper les premières itérations de Doom et d’installer le mod Brutal Doom tant celui-ci semble avoir été source d’inspiration pour cet opus 2k16 avec le gore exagéré, les mises à mort etc… Pas la peine d’acheter Doom 3 et son expansion si vous cherchez une expérience proche de Doom 1 & 2. Dans le cas contraire allez-y au moment des soldes, en plus à l’heure actuelle votre machine devrait être capable de le faire tourner au maximum de ses capacités.

Bref ce Doom 2k16 est pas mal mais ne révolutionne pas non plus le genre et je termine enfin cet article sur cette note mitigée après 9 heures de rédaction et 5420 mots.

Goatsy Cyberdemon
Je savais pas où l’insérer celui-là… vous avez compris la blague?
Tac Écrit par :

Un millier de vies, un millier de morts...

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